每年都有數千款游戲發布,需要一個出色的預告片才能吸引被淹沒的電子游戲消費者的注意力。但總部位于格魯吉亞第比利斯的VFX工作室Resight的團隊去年憑借Vizor Games的《英雄之血》的電影預告片迎接了挑戰。Resight以制作令人驚嘆的視覺效果而聞名。

 

接下來,他們被要求制作一個引人入勝的CG故事預告片,因此我們采訪了Resight創始人Andrey Voytishin,談論他的團隊如何使用Cinema 4DZBrush、紅巨人工具、Substance PainterOctane來可視化“英雄之血”宇宙的誕生。

 

談談這個項目是如何開始的。

 

Voytishin:我們收到了Vizor創造的關于游戲宇宙出現的詩意神話。基于此,我們專注于為視頻創作劇本,因為電影預告片的風格接近實際的游戲美學,我們需要為故事預告片創造一種新的原創風格。

 

我們的第一個挑戰是找到一種正確的方式,以一種可以理解的方式來組裝故事,吸引觀眾的注意力。我們從預告片、電影和連續劇中收集了許多參考資料,并將其作為尋找合適氛圍和視覺風格的靈感來源。

 

 

 

是什么讓這個項目具有獨特的挑戰性?

 

Voytishin:在故事預告片創作時,游戲本身仍在積極開發中。但客戶需要完全了解我們對神話的理解中的環境、人物、神和其他一切。因此,我們開始構思預告片的各個方面。

 

 

 

起初,我們想用雕像創造我們的環境,讓相機從一個場景移動到另一個場景,但我們覺得這并不能說明正在發生的事情的史詩般的感覺和規模。它只是沒有捕捉到斯堪的納維亞神話中雄偉眾神的精神和生命之樹。我們決定跳過雕像的想法,創造一個屬于我們自己的世界,讓我們展示宏偉,讓觀眾著迷。

 

帶我們參觀您的生產線。

 

Voytishin:一如既往,我們的主要中心是4D影院和ZBrush,用于角色開發。UV貼圖和紋理由RizomUVSubstance處理。我們還依賴SpeedTree制作樹木,并依賴World Creator制作山脈和其他環境元素。

 

 

對于模擬,我們使用了X-ParticlesRealflowTurbulence FD。辛烷值是我們的渲染引擎。所有的東西都是在《特效》中合成的,大量使用了包括《宇宙》在內的紅巨人工具。

 

您的團隊面臨的一些主要技術挑戰是什么?

 

Voytishin:有些場景非常復雜,有很多物體和粒子,還有煙霧和火災模擬,所有這些都發生在一個沒有剪輯的相機鏡頭中。為了保持它們的可管理性,我們需要優化每個場景,將其劃分為層并分離相關場景,然后在After Effects中將所有單獨的元素合成在一起。

 

 

 

例如,一個大場景將被拆分為五個獨立的場景,主場景包括神、山和樹。然后,我們將創建帶有云層和風暴細節的附加場景。所有的鏡頭都將使用相同的相機,這樣在堆肥過程中,層會匹配。這種方法非常耗時,因為同時有大量的層,但所允許的靈活性使其值得。

 

談談您的團隊使用的一些特定工作流程。

 

Voytishin:ZBrush被證明是我們不可或缺的工具。主要的山脈和所有的神雕像要么是最終確定的,要么是完全用ZBrush創造的。DynaMesh為我們節省了很多時間,新的Bas ReliefZRemesher 4.0派上了用場。

 

我們為大地、巖石、石頭、風景和人物創建了程序性材料資產。盡管這很耗時,但花時間編寫程序性材料大大簡化了所有后續工作,并使修訂和更改更加高效。