Animcraft 5.0 正式發布!新版本帶來了一系列重磅的更新,致力于提升動畫制作流程的效率和質量。Animcraft 視頻動捕,不僅摒棄了繁瑣的設備和場地需求,實現高精度單目無標記視頻動捕,而且更具特色的是,支持基于 GPU 的本地算力高速計算,無需排隊,可處理任意長度和大小的視頻,極大優化體驗。另外,還有全套的定腳,全身IK,非線性編輯,重定向,等系列功能,為您帶來完整的視頻動捕解決方案。Maya 用戶享有優化后的,無需 Mapping 的,動畫導入導出功能,即可實現無感零操作的 Adv 綁定的動畫導入導出重定向。
我們還升級了 Maya 的高級表情綁定,提供更靈活、精準的眼睛和嘴巴周邊權重算法。對于 3ds Max 的用戶,我們引入了實時面部捕捉功能,支持蘋果攝像頭捕捉并實時應用面部表情,同時高級面部表情綁定新增了自定義控制器和骨骼點功能,為您提供更多個性化和精細化的動畫效果。而同時使用 3ds Max 和 Maya 的用戶,我們特別增加了一鍵轉制功能,使 Animcraft 的表情綁定在不同軟件間切換更加便捷,實現無縫對接。Metahuman 編輯工具也帶來了全面升級,支持實時鏡像預覽和批量鏡像表情,提高工作效率。此外,我們兼容了新版 rbf 修型工具,支持模型點位數據、蒙皮數據及blendshape 的寫入 dna 文件中,為您提供更全面的制作支持。
Animcraft 視頻動捕
全新的 Animcraft 視頻動捕功能,無需多個相機或特定場地,只需一段視頻即可啟動,并結合 AI 實現姿勢識別。支持本地算力計算,包括 GPU 加速,提高識別速度。用戶還能進行可視化定腳時間編輯,手動調整平滑參數,獲取最佳效果,并輕松導入結果到任意軟件和綁定角色中,
1. 無需上傳云端或排隊計算,可直接調用本地算力進行計算(支持 GPU 進行 CUDA 加速)。
2. 支持單目視頻動捕,目前僅支持單人(暫不支持多人)。
3. 適用于任意視頻格式,長度,大小。
4. 自主研發的抗抖動和定腳算法,讓捕捉結果精度更高。
5. 自主研發的 Full Body IK,讓定腳部和胯部在很多時候更自然。
6. 結果可一鍵導入到任意綁定中,包括 Adv 綁定、Biped 綁定以及任意 FBX 骨架。
7. 提供可視化定腳時間功能,并可進行編輯和重新計算(包括腳尖和腳踝)。
8. 支持手動調整平滑參數以獲取最佳效果。
9. 借助 GPU 加速可顯著提升識別速度
CPU 速度:3.5秒/幀(i7-8700) GPU 速度:0.4秒/幀(RTX-3060)(≈9倍)
備注:擁有AC許可證的用戶均可得到全年數百分鐘的免費動捕時長!更多計費標準和選擇,請查看我們的購買頁面。
3ds Max實時面部捕捉
實時面部捕捉技術在 3ds Max 中能讓用戶使用蘋果攝像頭捕捉面部表情,并即時將其應用于虛擬角色或模型。這項技術基于捕捉到的面部數據生成通用的面部動畫,使得虛擬角色可以根據用戶的實際表情實現動態變化。
1. 面部追蹤與捕捉:通過蘋果攝像頭捕捉用戶的面部表情數據,進行面部追蹤和關鍵點檢測。
2. 數據處理與清理:對捕捉到的面部數據進行處理和清理,去除噪音并提取關鍵的面部表情信息。
3. 面部動畫生成:基于清理后的面部數據生成通用的面部動畫,并儲存在 AC 的表情庫中以供后期調用。4. 實時應用:將生成的面部動畫應用于 AC 入庫的其他虛擬角色。
無須Mapping,直接萬能導動畫(Maya動畫導入導出優化)
針對動畫導入導出進行重要優化,現在將無需再進行繁瑣的 Mapping,Adv 綁定可以直接的,無感的,零操作的導入導出動畫,極大地提升了工作效率。
Adv 綁定無需 mapping 即可導入導出動畫,加速工作流程。
一鍵轉制 3ds Max Animcraft 表情綁定到 maya
這次更新讓表情綁定實現了完全的互通,之前只能將 Maya 中的 Animcraft 表情綁定轉移到 3ds Max 中,現在 3ds Max 中的 Animcraft 表情綁定也能直接在 Maya 中轉換。這意味著,無論是從 Max 到 Maya,還是從 Maya 到 Max,您都能實現輕松順暢的表情綁定轉換。
實現了表情綁定的完全互通:Max to Maya,Maya to Max。
Maya Metahuman 編輯工具更新
批量鏡像表情的速度得到了優化,同時新增了對新版 rbf 修型工具的兼容。此外,還可以將模型的數據寫入 dna 文件中,為制作提供更全面的支持。
1. 重寫更新表情,速度更快,修改后可直接鏡像查看效果,無需每次保存后再更新下一個表情。
2. 批量鏡像表情速度優化。
3. 兼容新版 rbf 修型工具。
4. 支持將模型的點位數據、蒙皮數據以及 blendshape 寫入 dna 文件中。
Maya 高級表情綁定升級
對于眼睛周圍的權重算法,現在能夠根據模型的拓撲結構自動進行骨骼位置的分配,并實現自動化的權重分配,這樣可以更好地適應不同模型的特點,提高動畫的質量和效率。而對于嘴巴周圍的權重,算法也經過了升級,能夠更精確地根據拓撲結構進行拆分,使得嘴巴的動畫效果更加逼真和流暢。
1. 眼睛周邊權重算法更新,可根據拓撲結構進行骨骼位置分配以及自動化權重分配。
2. 嘴巴周邊權重可根據拓撲結構進行拆分,算法升級,拆分會更加精確。
Max高級面部表情綁定功能更新用戶現在能夠通過新增的自定義表情控制器按照個人需求調整和添加表情,實現更個性化的表情控制。此外,新增的自定義骨骼點功能使用戶更輕松地掌控模型的特定部位,從而創造出更精細的動畫效果。這些自定義骨骼點可以與用戶定義的控制器綁定,實現對模型變形的交互式控制。
1. 自定義表情控制器,可根據個人需求調整和添加表情。
2. 自定義骨骼點功能,更輕松地控制模型特定部位,提升動畫效果,并可與自定義控制器綁定,實現模型變形的交互控制。
3dsMax K Maya 功能升級
這次更新針對關鍵幀進行了優化,解決了之前僅支持逐幀操作的限制,現在用戶可以直接進行關鍵幀導入,從而提高了動畫制作的效率和靈活性。此外,還增加了獨立的IK FK控制功能,使用戶能夠更精確地控制角色的動作和姿勢。
1. 關鍵幀優化,所有控制器支持關鍵幀導入導出。
2. IK FK 單獨控制。