Principle是一個為Web,移動和桌面設計動畫和交互式用戶界面的工具通過允許您在投入寶貴的工程時間之前快速評估您的想法,Principle顯然更致力于提供通用功能的工具箱,這些功能可以創(chuàng)造性的方式組合以產生各種結果。


接下來我們來一起了解一下關于Principle部分的軟件功能


1. 聯(lián)動


聯(lián)動的工作方式與動畫時間軸類似,但聯(lián)動根據(jù)更改的屬性而非時間進行動畫處理。


聯(lián)動源為了創(chuàng)建一個聯(lián)動,一個可以改變畫架上需要存在的屬性,這稱為聯(lián)動源。可拖動圖層,可滾動圖層和可選屬性將自動在聯(lián)動視圖中列為聯(lián)動源。


聯(lián)動屬性擁有聯(lián)動源后,您可以使用它來控制其他屬性。選擇您要控制的圖層,單擊聯(lián)動視圖中的藍色“+”按鈕,然后選擇您需要的聯(lián)動屬性。這將創(chuàng)建一個具有當前值的關鍵幀的聯(lián)動。這個單一的關鍵幀本身不會做任何事情,這導致我們要添加下面的聯(lián)動關鍵幀:


聯(lián)動關鍵幀要添加關鍵幀,請將灰色驅動器光標拖動到您要添加關鍵幀的位置,然后更改該屬性的值。原則將自動為您插入新的關鍵幀。可以通過單擊關鍵幀,然后單擊關鍵幀行左側的紅色按鈕來刪除關鍵幀。


2. 組件


Principle2.0中引入的組件允許您在多個位置重用設計元素,并將嵌入式交互添加到現(xiàn)有畫板。在內部,組件的工作方式與標準Principle文件類似; 他們有自己的畫板,活動和動畫獨立于他們的父母。如果編輯組件的一個實例,則將更新該組件的所有其他實例。組件還可以包含其他組件,從而可以實現(xiàn)復雜的組合。


組件內的事件的工作方式與組的子圖層上的事件的工作方式相同。如果組或組件的子圖層具有點擊事件,則會觸發(fā)該點按事件,而不會點擊該組或父級上的事件。


如果需要創(chuàng)建一個更改大小的組件,例如彈出菜單,最好的方法是使組件的大小與折疊菜單的大小相同,然后使擴展的菜單層超出該范圍。如果您將組件設置為展開菜單的大小,即使折疊也會阻止觸摸,因為畫板非常大。


創(chuàng)建和編輯要創(chuàng)建組件,請在畫板上選擇一個或多個圖層,然后單擊“Principle”工具欄中的創(chuàng)建組件按鈕。這些圖層將組合在一個組件中,您將進入該組件以開始編輯它。單擊Principle的畫布左上角的返回到父級按鈕,返回到創(chuàng)建組件的位置。如果以后需要再次編輯組件,可以選擇它并單擊檢查器中的編輯組件按鈕。您也可以雙擊要編輯的組件,或在選擇組件時按Enter鍵。


您可以將現(xiàn)有的Principle文件拖到畫布上,以將其作為組件導入。


觸摸路徑主要路線接觸最深的最頂層。如果你有一個組件或透明層高于其他一切,它將接收觸摸。組件畫板可以調整為較小或不在屏幕外,以便當內容不可見時,組件的畫板層不會接收到觸摸。


如果組件中的觸摸事件和組件父級中的觸摸事件,組件的觸摸甚至會觸摸,因為它是最深的層。這與在兩個組和組的子圖層上都有事件時觸發(fā)路由的方式相同。



3. 導入

SketchFigma是經常用于靜態(tài)界面設計的矢量繪圖程序。通過單擊工具欄中的導入按鈕或轉到文件>導入,可以將在SketchFigma中創(chuàng)建的設計導入到Principle中。


您需要導入一些內容時:

1.SketchFigma必須打開文檔

2.文檔必須在當前頁面上至少有一個Sketch ArtboardFigma Frame

如果文檔有多個頁面,則將導入當前頁面。


Principle將按照它們在頁面上顯示的順序,從左到右,然后從上到下導入Sketch畫板和Figma框架。


在導入過程中,有一些事情會導致圖層自動展平為圖像:

路徑:不僅僅是具有單個半徑的圓角矩形的圖層將被展平

填充:圖層必須具有單一的純色填充,以避免被展平。

邊框:圖層最多只能有一個單一的實心內邊框,否則它們會變平

模糊和其他效果:具有模糊或其他效果的圖層將會變平

具有遮罩層的蒙版組或畫板將拼合成單個圖層。為了最大限度地減少由于蒙版而變平的圖層數(shù)量,您可以將蒙版圖層和蒙版圖層分組。


文本文本圖層被展平為圖像,因為Principle不支持Sketch中的所有文本選項。展平文本的另一個好處是確保在iOS上查看Principle文件時所有字體都能正確呈現(xiàn),而iOS上的字體與Mac不同。


導入故障排除如果導入失敗,您可以重新啟動Principle以重新運行它的兼容性檢查。在某些情況下,需要更新Principle才能從Sketch的新版本導入,這可能已經更改了其腳本API。如果沒有可以從您的Sketch版本導入的新版本的Principle,則Principle將在導入對話框中顯示一個鏈接以下載兼容版本的Sketch。如果導入仍然失敗,您可以與我們聯(lián)系,提供有關您擁有的PrincipleSketch版本的信息,我們將對其進行調查。


4. 導出

一旦你創(chuàng)造了完美的交互,你就會想要向世界展示。有幾種方法可以做到這一點。


圖片通過選擇圖層并單擊文件菜單中的導出所選圖層的圖像,可以將圖層導出為圖像。這會將每個選定圖層的PNG圖像導出到保存Principle文件的文件夾,如果尚未保存Principle文件,則將桌面導出到桌面。


視頻和GIF動畫要導出設計的視頻或動畫Gif,請單擊預覽窗口右上角的攝像頭圖標。您可以選擇使用圓形觸摸光標,箭頭光標,或將光標隱藏在錄制中。選擇光標選項后,Principle將開始預覽窗口的屏幕錄制。因為它實際上是在錄制您的屏幕,所以視頻的導出大小受到顯示器分辨率的限制。當圖標開始閃爍時,錄制已開始,您可以開始與您的設計進行交互(錄制開始可能需要一些時間)。完成錄制設計后,再次單擊相機圖標以停止錄制。


導出為Mac程序如果您想將您的設計分享給可能沒有Principle的其他人,您可以導出一個獨立的Mac程序,任何人都可以打開該程序。注意:Mac應用程序的導出在Mac計算機上運行,而不是在iPhone上運行。要導出Mac設計,請轉到文件>導出為Mac。生成的應用程序可以根據(jù)您的需要進行共享,但根據(jù)您的共享方式,在將應用程序上傳到文件共享服務或通過電子郵件發(fā)送之前壓縮應用程序可能會有所幫助。


動畫價值:Principle使用標準貝塞爾緩動函數(shù),以及動畫的延遲和持續(xù)時間值。由于這是描述動畫的標準方式,因此無論您要定位哪個平臺,這些值通常都會直接映射到代碼中。單擊并按住關鍵幀以查看其時間偏移。單擊關鍵幀之間的藍色區(qū)域以訪問其緩動曲線。Spring動畫使用標準的RK4物理積分器。我們不建議使用任何帶有持續(xù)時間參數(shù)的UIKit彈簧API,因為這是彈簧物理的粗略近似,而不是真正的彈簧模擬。


5. 性能


與靜態(tài)設計工具不同,Principle需要以平滑的60/秒為您的設計制作動畫。您通常不必考慮這一點,但為了獲得最佳性能,請記住以下幾點:


使用與其顯示的圖層大小相同的圖像和視頻。

如果您正在設計照片查看界面,您可能會直接從相機拍攝一些非常大的樣本照片,例如超過3000 x 3000像素。由于界面可能只顯示某些圖像的150x150像素圖標,因此在將圖像拖入“Principle”之前,將有助于調整圖像大小和裁剪圖像。

將非動畫組展平為單個圖層。

某些組表示靜態(tài)元素,如圖標或狀態(tài)欄,并且不會相對于彼此進行動畫處理。將這些層組合為單個展平層是有幫助的。如果從Sketch導入,則可以將“principle flatten”(不帶引號)附加到Sketch中組名稱的末尾,以使原則將組導入為單個展平圖像層。

將圖層用作組。


Principle的矩形層可以包含子層,就像一個組。使用此技巧可減少總層數(shù)。例如:按鈕的文本圖層可以直接放在其后面的矩形圖層中,而不是將兩個圖層包裝在一個組中。