Principle是一個為Web,移動和桌面設計動畫和交互式用戶界面的工具,通過允許您在投入寶貴的工程時間之前快速評估您的想法,Principle顯然更致力于提供通用功能的工具箱,這些功能可以創(chuàng)造性的方式組合以產生各種結果。
接下來我們來一起了解一下關于Principle部分的軟件功能
1. 聯(lián)動
聯(lián)動的工作方式與動畫時間軸類似,但聯(lián)動根據(jù)更改的屬性而非時間進行動畫處理。
聯(lián)動源:為了創(chuàng)建一個聯(lián)動,一個可以改變畫架上需要存在的屬性,這稱為聯(lián)動源。可拖動圖層,可滾動圖層和可選屬性將自動在“聯(lián)動”視圖中列為聯(lián)動源。
聯(lián)動屬性:擁有聯(lián)動源后,您可以使用它來控制其他屬性。選擇您要控制的圖層,單擊“聯(lián)動”視圖中的藍色“+”按鈕,然后選擇您需要的聯(lián)動屬性。這將創(chuàng)建一個具有當前值的關鍵幀的聯(lián)動。這個單一的關鍵幀本身不會做任何事情,這導致我們要添加下面的聯(lián)動關鍵幀:
聯(lián)動關鍵幀:要添加關鍵幀,請將灰色驅動器光標拖動到您要添加關鍵幀的位置,然后更改該屬性的值。原則將自動為您插入新的關鍵幀。可以通過單擊關鍵幀,然后單擊關鍵幀行左側的紅色按鈕來刪除關鍵幀。
2. 組件
Principle2.0中引入的組件允許您在多個位置重用設計元素,并將嵌入式交互添加到現(xiàn)有畫板。在內部,組件的工作方式與標準Principle文件類似; 他們有自己的畫板,活動和動畫獨立于他們的父母。如果編輯組件的一個實例,則將更新該組件的所有其他實例。組件還可以包含其他組件,從而可以實現(xiàn)復雜的組合。
組件內的事件的工作方式與組的子圖層上的事件的工作方式相同。如果組或組件的子圖層具有點擊事件,則會觸發(fā)該點按事件,而不會點擊該組或父級上的事件。
如果需要創(chuàng)建一個更改大小的組件,例如彈出菜單,最好的方法是使組件的大小與折疊菜單的大小相同,然后使擴展的菜單層超出該范圍。如果您將組件設置為展開菜單的大小,即使折疊也會阻止觸摸,因為畫板非常大。
創(chuàng)建和編輯:要創(chuàng)建組件,請在畫板上選擇一個或多個圖層,然后單擊“Principle”工具欄中的“創(chuàng)建組件”按鈕。這些圖層將組合在一個組件中,您將進入該組件以開始編輯它。單擊Principle的畫布左上角的“返回到父級”按鈕,返回到創(chuàng)建組件的位置。如果以后需要再次編輯組件,可以選擇它并單擊檢查器中的“編輯組件”按鈕。您也可以雙擊要編輯的組件,或在選擇組件時按Enter鍵。
您可以將現(xiàn)有的Principle文件拖到畫布上,以將其作為組件導入。
觸摸路徑:主要路線接觸最深的最頂層。如果你有一個組件或透明層高于其他一切,它將接收觸摸。組件畫板可以調整為較小或不在屏幕外,以便當內容不可見時,組件的畫板層不會接收到觸摸。
如果組件中的觸摸事件和組件父級中的觸摸事件,組件的觸摸甚至會觸摸,因為它是最深的層。這與在兩個組和組的子圖層上都有事件時觸發(fā)路由的方式相同。
3. 導入
Sketch和Figma是經常用于靜態(tài)界面設計的矢量繪圖程序。通過單擊工具欄中的導入按鈕或轉到文件>導入,可以將在Sketch和Figma中創(chuàng)建的設計導入到Principle中。
您需要導入一些內容時:
1.Sketch或Figma必須打開文檔
2.文檔必須在當前頁面上至少有一個Sketch Artboard或Figma Frame
如果文檔有多個頁面,則將導入當前頁面。
Principle將按照它們在頁面上顯示的順序,從左到右,然后從上到下導入Sketch畫板和Figma框架。
在導入過程中,有一些事情會導致圖層自動展平為圖像:
路徑:不僅僅是具有單個半徑的圓角矩形的圖層將被展平
填充:圖層必須具有單一的純色填充,以避免被展平。
邊框:圖層最多只能有一個單一的實心內邊框,否則它們會變平
模糊和其他效果:具有模糊或其他效果的圖層將會變平
具有遮罩層的蒙版組或畫板將拼合成單個圖層。為了最大限度地減少由于蒙版而變平的圖層數(shù)量,您可以將蒙版圖層和蒙版圖層分組。
文本文本圖層被展平為圖像,因為Principle不支持Sketch中的所有文本選項。展平文本的另一個好處是確保在iOS上查看Principle文件時所有字體都能正確呈現(xiàn),而iOS上的字體與Mac不同。
導入故障排除:如果導入失敗,您可以重新啟動Principle以重新運行它的兼容性檢查。在某些情況下,需要更新Principle才能從Sketch的新版本導入,這可能已經更改了其腳本API。如果沒有可以從您的Sketch版本導入的新版本的Principle,則Principle將在導入對話框中顯示一個鏈接以下載兼容版本的Sketch。如果導入仍然失敗,您可以與我們聯(lián)系,提供有關您擁有的Principle和Sketch版本的信息,我們將對其進行調查。
4. 導出
一旦你創(chuàng)造了完美的交互,你就會想要向世界展示。有幾種方法可以做到這一點。
圖片:通過選擇圖層并單擊“文件”菜單中的“導出所選圖層的圖像”,可以將圖層導出為圖像。這會將每個選定圖層的PNG圖像導出到保存Principle文件的文件夾,如果尚未保存Principle文件,則將桌面導出到桌面。
視頻和GIF動畫:要導出設計的視頻或動畫Gif,請單擊預覽窗口右上角的攝像頭圖標。您可以選擇使用圓形觸摸光標,箭頭光標,或將光標隱藏在錄制中。選擇光標選項后,Principle將開始預覽窗口的屏幕錄制。因為它實際上是在錄制您的屏幕,所以視頻的導出大小受到顯示器分辨率的限制。當圖標開始閃爍時,錄制已開始,您可以開始與您的設計進行交互(錄制開始可能需要一些時間)。完成錄制設計后,再次單擊相機圖標以停止錄制。
導出為Mac程序:如果您想將您的設計分享給可能沒有Principle的其他人,您可以導出一個獨立的Mac程序,任何人都可以打開該程序。注意:Mac應用程序的導出在Mac計算機上運行,而不是在iPhone上運行。要導出Mac設計,請轉到文件>導出為Mac。生成的應用程序可以根據(jù)您的需要進行共享,但根據(jù)您的共享方式,在將應用程序上傳到文件共享服務或通過電子郵件發(fā)送之前壓縮應用程序可能會有所幫助。
動畫價值:Principle使用標準貝塞爾緩動函數(shù),以及動畫的延遲和持續(xù)時間值。由于這是描述動畫的標準方式,因此無論您要定位哪個平臺,這些值通常都會直接映射到代碼中。單擊并按住關鍵幀以查看其時間偏移。單擊關鍵幀之間的藍色區(qū)域以訪問其緩動曲線。Spring動畫使用標準的RK4物理積分器。我們不建議使用任何帶有持續(xù)時間參數(shù)的UIKit彈簧API,因為這是彈簧物理的粗略近似,而不是真正的彈簧模擬。
5. 性能
與靜態(tài)設計工具不同,Principle需要以平滑的60幀/秒為您的設計制作動畫。您通常不必考慮這一點,但為了獲得最佳性能,請記住以下幾點:
①使用與其顯示的圖層大小相同的圖像和視頻。
②如果您正在設計照片查看界面,您可能會直接從相機拍攝一些非常大的樣本照片,例如超過3000 x 3000像素。由于界面可能只顯示某些圖像的150x150像素圖標,因此在將圖像拖入“Principle”之前,將有助于調整圖像大小和裁剪圖像。
③將非動畫組展平為單個圖層。
④某些組表示靜態(tài)元素,如圖標或狀態(tài)欄,并且不會相對于彼此進行動畫處理。將這些層組合為單個展平層是有幫助的。如果從Sketch導入,則可以將“principle flatten”(不帶引號)附加到Sketch中組名稱的末尾,以使原則將組導入為單個展平圖像層。
⑤將圖層用作組。
Principle的矩形層可以包含子層,就像一個組。使用此技巧可減少總層數(shù)。例如:按鈕的文本圖層可以直接放在其后面的矩形圖層中,而不是將兩個圖層包裝在一個組中。