產(chǎn)品介紹

 

Animcraft(簡(jiǎn)稱AC(商標(biāo):動(dòng)畫航母)是一款角色動(dòng)畫的分享與效率軟件。主要作用是,可以讓任意二足與四足角色動(dòng)畫,在不同骨骼,不同綁定,不同身材,不同軟件之間,按照關(guān)鍵幀與控制器穩(wěn)定互傳。目標(biāo)是把動(dòng)畫變成了永久資產(chǎn),囤積與管理起來(lái),進(jìn)行重復(fù)利用和高效生產(chǎn)。

 

Animcraft 4.0中,對(duì)主窗口動(dòng)畫編輯功能進(jìn)行了全面優(yōu)化和升級(jí),帶有更強(qiáng)大的編輯功能,更豐富的運(yùn)用場(chǎng)景。此外,還引入了實(shí)時(shí)預(yù)覽功能,可以在編輯過(guò)程中實(shí)時(shí)查看動(dòng)畫效果,從而確保更高質(zhì)量的動(dòng)畫輸出。

 

 

 

它的核心可以讓任意二足與四足角色動(dòng)畫,在不同骨骼,不同綁定,不同身材,不同軟件之間,按照關(guān)鍵幀與控制器穩(wěn)定互傳,從而把動(dòng)畫變成了永久資產(chǎn)囤積與管理起來(lái),進(jìn)行重復(fù)利用,高效生產(chǎn),或參考培訓(xùn)。

同時(shí),它還有很多附屬的動(dòng)畫功能,例如動(dòng)畫存儲(chǔ)與管理,格式轉(zhuǎn)換,游戲引擎,3D軟件接口和插件,為您的動(dòng)畫制作提高效率,掃清障礙,使您公司的動(dòng)作資產(chǎn)得以盤活與傳承。

 

1.  開始囤積你的3D動(dòng)畫資源

將動(dòng)畫變成永久資產(chǎn),快速應(yīng)用于各種項(xiàng)目中。Animcraft內(nèi)含智能的角色與動(dòng)畫資源庫(kù),以及全套入庫(kù)與出庫(kù)重定向工具,3D功能與實(shí)時(shí)預(yù)覽窗口,豐富的格式直讀的底層建設(shè)和轉(zhuǎn)換器



動(dòng)畫搜集任意的動(dòng)作資源搜集

一鍵資源入庫(kù),從任何軟件,任何角色,任何綁定,任何骨骼構(gòu)架,自動(dòng)生成動(dòng)畫,一鍵上傳,生成3D預(yù)覽,目前支持Maya3dsMaxMixamoFBXBVHMax格式

 

利用動(dòng)畫任意的動(dòng)作資源利用

一鍵發(fā)送,隨意導(dǎo)入到任何軟件,任何角色,任何綁定,任何骨骼構(gòu)架,目前支持Maya3ds Max, 純骨骼,UnrealEngine4.21 above), UnityHuman IK

 

骨骼Retargeting全面穩(wěn)定的動(dòng)畫傳遞工具集

一共有4套二足與四足的Retargeting面板,無(wú)論是獨(dú)立運(yùn)行還是在各個(gè)軟件中,可以映射各種相應(yīng)角色骨架并存為模板,一旦Retarget一次,便可重復(fù)利用到其他軟件,例如Maya3ds MaxUnityHumanIK

 

可視化3D查看器與GIF渲染器

實(shí)時(shí)3D窗口支持高精角色與各種工作流PBR材質(zhì)顯示,加上角色動(dòng)畫播放器的范圍與速度控制,可以方便的預(yù)覽各種游戲角色與動(dòng)作,此外,我們也可以在3D窗口直接渲染序列圖并生成GIF,無(wú)需再在其他3D軟件中進(jìn)行。

 

2.  遵循行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)

我們的團(tuán)隊(duì)為各種3D主流軟件開發(fā)了接口。一切遵循主流行業(yè)標(biāo)準(zhǔn),不會(huì)讓用戶改變?nèi)魏维F(xiàn)有的工作流程


 


基礎(chǔ)設(shè)施3D場(chǎng)景描述文件,編輯器,與查看器

軟件內(nèi)帶有3D場(chǎng)景查看器,動(dòng)畫播放工具(用于預(yù)覽提取動(dòng)作),骨骼屬性查看器和Retargeting面板,包含齊全的對(duì)3D角色操作的工具,利于動(dòng)畫與角色的入庫(kù)與出庫(kù),還有很多格式轉(zhuǎn)換功能包含:FBXBVHGLTF

 

游戲引擎Unity與Unreal動(dòng)畫接口

UE4中任意選擇一個(gè)Skeletal Mesh,然后選擇一個(gè)Animcraft的動(dòng)作,即可一鍵式的發(fā)送拼合動(dòng)作到UE4,該動(dòng)作可以輕易的加入到角色動(dòng)畫藍(lán)圖或者Sequencer內(nèi),加快制作的進(jìn)度(現(xiàn)已支持Unity)也可以直接發(fā)送角色,我們可以快速的搭建一批UE4群集角色

 

3ds Max全套的Biped,CAT,Bones工具集

我們?yōu)?/span>3DS MAX提供了支持BipedCATBones的全套重定向與導(dǎo)動(dòng)畫工具。然后MAX用戶還可以體驗(yàn)到綁定轉(zhuǎn)制帶來(lái)的便捷,任何純骨骼FBX,或者Maya綁定,都可以便捷的轉(zhuǎn)制成Biped綁定,并且保留骨骼權(quán)重與動(dòng)作。此外,為了提升效率我們放棄了Maxscripts,全部采用C++的接口編寫

 

Maya接口全所未有的控制器動(dòng)畫互傳,與Human IK兼容

軟件提供全套獨(dú)立研發(fā)的基于Maya控制器與關(guān)鍵幀的二足與四足重定向工具插件,可以讓Animcraft內(nèi)的動(dòng)畫順利導(dǎo)入到任何Maya綁定的角色控制器而非骨骼上,并且留有關(guān)鍵幀,我們獨(dú)家提供的一些IKSpline核心技術(shù)也讓導(dǎo)動(dòng)作更精確

 

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